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Mostrando las entradas de octubre, 2021

Archivo (05/10/21): Mazo de los digimon Samurai

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Ahora... hagamos un mazo para jugar de verdad. Vamos a ver si con esto, se me quita lo extenuado que estoy por haber cargado todas las entradas que pude en ese bendito blog improvisado. URL FB: https://www.facebook.com/digimonhipercoliseo/photos/a.101508288361535/452253426620351 Mazo Estructurado: Zambamon · Estilo de juego: Evolución rápida. Zambamon tiene la particularidad de que evoluciona directamente de 2 digimon adultos, saltando muy fácilmente la etapa Perfecta. Junto con ésto, la carta SX-106 es una carta de evolución al 80% que no tiene ningún costo. · Ataque: usa cartas de soporte digimon para aumentar el ataque de en cantidades mayores de 400 puntos, y evitando a su vez que el rival evite esas bonificaciones al no ser cartas opcionales. Las cartas de daño directo son pocas pero muy efectivas, pues quitan 10 PE por cada carta opcional que logren detectar en el rival y como ya sabemos, en este juego las cartas opcionales son las que suelen ser más numerosas. · Defensa: se cent

Archivo: El día de Tyranomon (29 y 30 de septiembre)

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 La semana pasada decidí hacer todas las cartas oficiales de Tyranomon para el *HyperColosseum* y estas fueron las entradas que iba poniendo con forme avanzaba el proyecto: >>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Ya, ya, ¿querían Tyranomon?, trataré de hacer Tyranomon, sin morir por encontrar una ilustración más. >>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Bueno, después de dos horas de estar pinte y pinte... les presento a sus 9 Tyranomon; por que si, oficialmente solo se hicieron 9 cartas de este digimon. · Si alguien piensa que hay otra ilustración que sea mejor a alguna de estas, si, yo también creo que la del Tyrano dando el grito al cielo es la mejor, pero... ya me cansé y quiero hacer más cartas (inventadas) de él, y como esa es la que más me gustó, la usaré luego. Quiero hacer una carta con la habilidad "hambriento" (que ahora pienso que mejor le hubiera puesto "devorar") para que

Cartas de Entrenador

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  Estas son las primeras cartas de entrenador (tamers), las cuales denotan que hacia el final de las colecciones, el juego ya empezaba a dar señales de que se quería estropear; y eso que no hemos visto aún las "cartas de parches" que servían para potenciar a las cartas viejas, esas si que parecen injustas, jajaja. Respecto a la traducción "entrenador"... en un comienzo pensé en llamarlos "instructores", pero después de que vi que en digimon los títulos que le dan en este juego a los personajes incluyen "general", "líder", "elegido", "destinado", "aliado", "detective", "jaqueador", "cazador", "agente", "entidad" y no es solo *tamer* de forma uniforme, dije, ¿qué más da?, hay tantas palabras diferentes para los personajes, que estos títulos pierden mucha relevancia y es absurdo querer traducir *tamer* con una palabra distintiva que diferencie a esta serie de t

Reglas del Juego

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Reglas del Juego Para empezar, el mazo principal de un jugador debe contener 30 cartas, en la que puedes incluir hasta 3 copias de una carta con el mismo código. De esas 30 cartas, el jugador elegirá un digimon de nivel 3 (Infante), la cual colocará boca-abajo en su caja digimon . El resto del mazo es barajado y colocado en el espacio "Océano Red" del tablero. Ambos jugadores sacarán la primera carta del tope de su mazo y sin rebelarla, la colocarán en la pista de puntos escalares que está arriba de su tablero, en el casillero que marca 100 puntos . Se entiende que el primer jugador que llegue a cero puntos escalares será el perdedor. Ambos jugadores realizarán las acciones de cada fase siguiendo el orden de primer y segundo jugador, excepto en la fase batalla, donde el orden se invierte como se explicará a continuación: Actualización Saca cartas de tu mazo principal hasta tener 6 cartas en mano. Una vez por turno, puedes descartar y reponer cuantas cartas quieras de tu ma

Digimon HiperColiseo - Colección 03

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  Digimon HiperColiseo - Colección 03 ========================= Probablemente borre este archivo en el futuro cuando complete las otras colecciones, porque acá solo están las cartas del código ST, y como ya vimos, para jugar bien el juego es necesario complementar las cartas de este código, con las de su expansión correspondiente (BO v05 y v06, seguramente). De la lista gráfica, recordemos que las cartas que están decoloradas al gris y tachadas con aspas rojas, son las cartas que no fueron rediseñadas por ser copias exactas de otras cartas previas, ya publicadas. Como sea, en este paquete incluyo solo las cartas de la colección correspondiente a: >> Digital Monster Card Game - Starter Set Ver. 3 >> URL:  https://wikimon.net/Starter_Ver._3 https://drive.google.com/file/d/1TLrO08AiT4y6f98uENvTi0OC5hZlXuch/

La traducción de las Cartas Opcionales

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 Al comienzo, las traducciones en masa las empecé por las cartas opcionales; pues me di cuenta que para comprender bien todas las mecánicas que abarcó el juego desde el comienzo hasta el final, y así poder hacer traducciones con contextos más apropiados, la forma más rápida y sencilla era conocer primero todas estas cartas, pues en ellas es donde se concentra realmente el aspecto estratégico y las mecánicas especiales de este juego. Por ello, el primer gran hito que me propuse, fue traducir absolutamente todas las cartas opcionales existentes:

Digimon HiperColiseo - Colección 02

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Digimon HiperColiseo - Colección 02 Iba a hacer la típica lista en viñetas de estas cuatro expansiones usando los diseños nuevos, pero... después de ver que realmente no se logran apreciar bien con ese tamaño tan pequeño, pensé que era trabajo innecesario, así que solo saqué las vistas previas del portal Wikimon y ya. En estas listan se ven en tono gris y marcadas por un signo negativo las cartas que no he rediseñado o que no he incluido en esta segunda colección debido a que son cartas repetidas de la primera colección o reimpresiones de cartas anteriores. Recordemos que muchísimas de las cartas de "Frecuencia de Victorias" (Win Ratio) son idénticas (tanto en efecto, como en capacidad), pero se seguían reimprimiendo dado que fueron cartas cruciales hasta el final del juego, y debían seguir en circulación para que los jugadores pudieran comprarlas fácilmente. Claramente, más adelante salieron cartas de "Frecuencia de Victorias" con algunos efectos extra como "t

Cartas Desbalanceadas

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¿Esta sería considerado una "carta rota"?, pues no, realmente es una de las formas que tuvo el juego de solucionar el problema del "aumento de poder estándar" que tienen todos los juegos tipo TCG con el pasar de los años. Tal como era de esperarse, en este juego los códigos de las cartas tienen su especial importancia (y uso sobre todo) debido a que, las cartas nuevas se valen de esos códigos para potenciar o actualizar las cartas de colecciones viejas, evitando así que queden obsoletas por no tener poder o efectos que le puedan hacer frente a las cartas de las nuevas colecciones, las cuales tenían valores más elevados y mecánicas más versátiles, obviamente. Justamente por eso, esta carta se llamó "auto-parche", si, este juego está muy bien cuidado, incluso en "sensación digimon" que te ofrece.

Archivo: cambios de ilustraciones

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Es el primer uso de mis ilustraciones que hago para las cartas opcionales. La usé para ilustrara mejor esta carta en cuestión, pues según su efecto, pienso que el dibujo original ilustraba mejor un efecto que te permitiese quitarle una carta, un ataque o un equipamiento al rival, que la acción que quitarle la evolución armada ya conseguida. De hecho, pensé en hacer solo esta modificación a las cartas originales porque el dibujo del ToyAgumon se me hizo muchísimo más útil para otras cartas futuras, que para esta, con la que yo creo que no tiene nada que ver.

Diseños para los Emblemas

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Emblemas retocados para las cartas. Dado que no encontré imágenes de buena calidad de los emblemas originales, me puse a reeditas los diseños ya existentes en Internet.

Aclaración de Reglas: Cartas de conexión

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Mas problemas se ven venir: En esta parte, las reglas avanzadas dicen que... la carta acá presentada (Conexión A / ST-376), tiene un efecto condicionado, en el que ganas +100 puntos solo si utilizas el ataque A mediante esta misma carta, por lo que, si luego cambias de ataque y no terminas usando el ataque A, entonces el bono de +100 puntos también desaparecerá... hasta ahí todo comprendido; pero, el problema es que en la traducción de la que me guié, jamás pusieron la palabra "luego" o "después" para saber que el efecto de suma de puntos era condicional al efecto de usar el ataque A, por lo que... tendré que modificar esa carta para dejar claro como funciona, y lo que es peor, quieennnn sabe cuantas cartas más tendrán errores explicativos parecidos en éste. Como extra: Más abajo también las reglas especifican, que si usas cartas de Conexión para cambiar tu letra de ataque, pero luego cambias tu letra de ataque otra vez, los efectos secundarios activados para el pri

Aclaración de Reglas: Cartas Trampa

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  Y con esto al fin quedó confirmado. Las "cartas trampas" en este juego son todas aquellas que desactivan cartas durante su activación pero antes de que tomen efecto, aunque en ninguna parte de dichas cartas se especifique; por lo tanto, creo que será conveniente modificar estas cartas y agregar en la flecha de "INICIO" la indicación "fase de batalla, puede activarse interrumpiendo el turno del rival". Como bonus: Tal como lo sospeché, todos los textos que dicen "luego", son efectos condicionados y encadenados, así que hice bien en cambiar algunos de esos textos por "si ESO ocurre, entonces...".

Aclaración de Reglas: Cartas Opcionales y Secretismo

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  Interesantes reglas confirmadas y aprendidas: * Las cartas del descarte (Dark Area), se descartan sin mirarlas y no pueden ser consultadas ni por su dueño, como en otros juegos donde "el cementerio" puede ser manipulado indiscriminadamente. * Al evolucionar, las cartas que se colocan en la "caja de entrenamiento" desde el mazo principal, se deben mover siempre boca abajo y nunca deben ser rebeladas por ningún jugador. Y obviamente, así igual deben ser descartadas, sin ser rebeladas. Por tanto, la posible regla de poner cartas desde tu mano para cumplir las "X/O" de los requisitos evolutivos, no existe. * En caso de que el juego no concluya con la derrota de un jugador al agotar sus PE, la victoria se decide; primero, viendo a quien le queda más PE; luego, viendo quien tiene más cartas en su mazo; y por último, viendo quien tiene el digimon con mayor nivel. Aunque aún así, creo que podría seguir habiendo empate.

Cartas Opcionales con efectos particulares

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Archivo: el primer boceto para inventar un digimon

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  Pensando en una nueva fusión para Ankylomon y Angemon.