Reglas del Juego

Reglas del Juego




Para empezar, el mazo principal de un jugador debe contener 30 cartas, en la que puedes incluir hasta 3 copias de una carta con el mismo código. De esas 30 cartas, el jugador elegirá un digimon de nivel 3 (Infante), la cual colocará boca-abajo en su caja digimon. El resto del mazo es barajado y colocado en el espacio "Océano Red" del tablero. Ambos jugadores sacarán la primera carta del tope de su mazo y sin rebelarla, la colocarán en la pista de puntos escalares que está arriba de su tablero, en el casillero que marca 100 puntos. Se entiende que el primer jugador que llegue a cero puntos escalares será el perdedor.

Ambos jugadores realizarán las acciones de cada fase siguiendo el orden de primer y segundo jugador, excepto en la fase batalla, donde el orden se invierte como se explicará a continuación:

Actualización

Saca cartas de tu mazo principal hasta tener 6 cartas en mano. Una vez por turno, puedes descartar y reponer cuantas cartas quieras de tu mano hasta tener 6 cartas nuevamente. Si te quedas sin cartas en el mazo, no podrás seguir reponiendo las cartas que te falten en esa ronda.

Puedes descartar voluntariamente todas las cartas de opciones que quieras de tus ranuras, siempre que dichas cartas no tengan restricciones que lo prohíban y ya estén iniciadas boca-arriba. Descartar cartas de tus ranuras puede servirte si planeas instalar alguna carta de opción nueva en la fase de preparación, pero ya tienes ocupadas las ranuras que necesitarás.

El espacio donde se ponen las cartas descartadas se llama "Área Oscura", siempre que alguna regla mencione "descartar la carta", se asume que se debe colocar dicha carta en una pila boca-abajo sobre este espacio del tablero. Este mazo de cartas descartadas no puede ser revisado por ningún jugador, pues nadie debe deducir que cartas del Océano Red aún faltan rebelar.

Digitalización

Si tienes algún digimon de nivel 3 o que tenga "requerimientos digitalizadores" en tu mano y en tu caja digimon solo hay una carta digimon, puedes realizar un cambio, descartando al digimon de la caja y colocando boca-abajo dicho digimon que tienes en tu mano a cambio.

Entrenamiento

Coloca boca-abajo en la caja evolutiva la carta del digimon al que planeas evolucionar. Además, coloca en la caja de entrenamiento tantas cartas como sean necesarias para cumplir los requerimientos evolutivos del digimon que colocaste en la caja evolutiva (esto incluye cartas al azar del mazo principal, cartas opcionales y digimon de tu mano y cartas opcionales de tus ranuras). Las cartas utilizadas para entrenar a tu digimon pueden provenir de tres lugares:

  • Pueden ser cartas sacadas desde del tope de tu mazo sin ser rebeladas en ningún momento (boca-abajo). Las colocarás voluntariamente en dirección vertical (requisito O) u horizontal (requisito X) según te convenga para cumplir los requisitos exactos. sin ser rebeladas en ningún momento (boca-abajo). Las colocarás voluntariamente en dirección vertical (requisito O) u horizontal (requisito X) según te convenga para cumplir los requisitos exactos. Como regla alternativa: también puedes completar estos requisitos (cartas O ó X) enviando cartas desde tu mano y colocándolas en la caja de entrenamiento boca-abajo en la orientación necesaria.
  • Pueden ser sacada desde tu mano. Cuando la evolución que intentarás será por unión, uno de los digimon requeridos ya debe estar jugando en la caja digimon y el otro debe ser colocado boca-abajo en la caja de entrenamiento desde tu mano.
  • Puede ser movida desde tus ranuras de opciones. Usualmente las evoluciones para los niveles perfecto, definitivo, armado o híbrido, requieren cartas opcionales de objetos; generalmente dichas cartas de objetos pueden ser jugadas directamente desde tu mano (sin necesidad de que hayan ranuras de opciones vacías para colocarlas) y también pueden ser movidas desde tus ranuras de opciones (primero las debes colocar en las ranuras, y luego, en la fase de evolución puedes rebelarlas para moverlas a la caja de entrenamiento y utilizarlas), este procedimiento de instalar temporalmente boca-abajo un objeto evolutivo en las ranuras, puede ser usado para no darle pistas al rival de que clase de evolución vas a ejecutar y así motivarlo a que de todos modos intente evolucionar gastando todas las cartas necesarias para su evolución.

En un mismo turno puedes intentar ejecutar más de una evolución, para ellos simplemente coloca en la caja evolutiva todas las cartas de digimon evolucionados que vayas a intentar alcanzar; del mismo modo en la caja de entrenamiento debes colocar boca-abajo todas las cartas necesarias para completar los requerimientos evolutivos de todos esos digimon evolucionados.

Preparación

Puedes realizar voluntariamente cualquiera de las siguientes acciones, en el orden y repetición que más te convenga:

  • Puedes colocar boca-abajo en tus ranuras de opciones las cartas de opciones que quieras y puedas (solo hay tres ranuras para colocar hasta tres cartas), a este proceso se le llama "instalar".
  • Puedes colocar, una vez por turno, boca-abajo en tu caja de soportes una carta de digimon con efecto de soporte; además, existen algunos digimon soporte que te permiten colocar más de uno. La caja de soportes no tiene límite de cartas, pero, por regla general un digimon soporte solo puede ser usado si es la única copia en tu tablero, es decir, si tienes otra carta con su mismo código en tu tablero, deberás descartar dicho digimon soporte automáticamente cuando sea girado boca-arriba.
  • Puedes activar los efectos de digimon soporte, habilidades y cartas de opciones que se deban iniciar en esta fase. Para señalar que ya usaste el efecto de una carta, gírala y ponla en dirección horizontal hasta que sea descartada o hasta que la vuelvas a poner disponible para la siguiente ronda.

Evolución

Si vas a intentar ejecutar una evolución y aún tienes a tu carta digimon boca-abajo en tu caja digimon, lo primero que debes hacer es girar esa carta boca-arriba; si no intentarás evolucionar, puedes dejar a tu carta digimon boca-abajo hasta la siguiente fase.

El jugador que va en primer lugar deberá realizar su evolución primero. Luego de que el primer jugador haya completado la evolución, el segundo jugador podrá elegir si realizará su evolución o no. Si un jugador no colocó ninguna carta digimon en la caja evolutiva, no podrá evolucionar ahora.

Para evolucionar, el jugador deberá rebelar la carta (o cartas) digimon colocada en su caja evolutiva, para así anunciar cuales son los requisitos evolutivos que debe cumplir. Ahora deberá colocar en la caja de entrenamiento, boca-abajo, las cartas de opciones que necesite y que aún no haya colocado durante la fase de entrenamiento.

Las cartas con habilidades y efectos que se pueden iniciar en esta fase, pueden ser jugadas en cualquier momento de esta fase, mientras sea el turno del jugador que iniciará dicha carta.

Si el jugador planea realizar más de una evolución en un mismo turno, pero luego no logra completar todos los requerimientos para culminar todas las evoluciones, puedes quedarse con la carta del digimon evolucionado que si hayas completado y decidir no realizar el resto de las evoluciones.

Si la carta de la caja evolutiva dice que los requerimientos evolutivos no pueden ser ignorados, no habrá forma de evadir estos requerimientos, pues las restricciones siempre tienen prioridad sobre otros efectos.

Los requerimientos evolutivos, digitalizadores y fusionales son conceptualmente diferentes, por los que una carta que te permita ignorar requerimientos evolutivos, no es válida para los requerimientos digitalizadores y fusionales.

Finalmente se deberán descartar todas las cartas que hayan quedado en la caja de entrenamiento de ambos jugadores. También se descartarán las cartas que hayan quedado en las cajas evolutivas.

Cualquier carta que sea colocada en la caja digimon durante esta fase, conceptualmente cuenta como una evolución. En la caja digimon solo deben quedar dos cartas: la del digimon nivel 3 (o del nivel más inferior) y la del último digimon al que se ha evolucionado, las demás cartas se descartarán.

Batalla

Los ataques que se usarán y los puntos de poder de cada digimon son elegidos automáticamente desde que el digimon es rebelado en la caja digimon, y se determina por el tipo de batalla que tiene el digimon rival. Así, si el digimon del primer jugador tiene el tipo de batalla B y el digimon del jugador rival tiene el tipo de batalla A; entonces, el digimon del primer jugador usará su ataque A y su rival usará su ataque B.

El ataque C tiene el efecto especial A>0 (que significa: el poder del ataque A del rival se reduce a cero). Por esto, si en la fase de batalla, un digimon usa el ataque C (designado al lucha contra un digimon de tipo de batalla C, o al usar cualquier efecto que le permita usar el ataque C), este ataque reducirá a cero el poder base del ataque A del rival (el poder base es el número que está escrito en la carta del digimon). Luego de ésto, todas las modificaciones hechas a ese ataque A (reducido a 0), empezarán a calcularse a partir de ese "cero base":

  • Si la modificación dice "duplica el poder base", la modificación seguirá siendo cero, pues 2x0 resulta cero.
  • Si la modificación dice "aumenta en 100 puntos el poder del ataque A", la modificación será de 100 puntos, pues 0+100 resulta 100.

Antes de determinar quien logró acumular la mayor cantidad de poder, ambos jugadores intentarán cambiar sus puntos de poder básicos hasta de tres formas distintas:

  • Usando las cartas opcionales que tengan colocadas en sus ranuras.
  • Usando desde su mano una carta digimon con habilidad de soporte (las que tienen la viñeta cuadrada).
  • Usando las habilidades especiales de su digimon activo (las habilidades con la viñeta circular negra deben ser activadas por el jugador; las habilidades que tienen la viñeta circular gris no necesitan ser activadas, pues permanentemente están en uso).

En esta fase, cada jugador podrá realizar solo una activación de efectos a la vez de forma intercalada como sigue:

  • El segundo jugador será el primero en activar algunos de sus efectos posibles.
  • Luego será el turno del primer jugador para activar uno de sus efectos (carta opcional, habilidad especial o soporte digimon).
  • Luego el segundo jugador podrá activar otro efecto más.
  • Nuevamente, será el turno del primer jugador para activar otro de sus efectos; y así los turnos de juego en la fase de batalla se irán intercalando, hasta que ambos jugadores decidan que ya no jugarán más cartas y que la fase de batalla ha acabado.

Cuando no se sepa que orden de cálculo se debe seguir: los efectos que suman o restan puntos de poder se calcularán primero y los que dividan o multipliquen los puntos se deberán calcular de último, calculándose primero los multiplicadores más pequeños (si duplica, se contabiliza primero), seguido de los multiplicadores más grandes (si triplica o cuadruplica, se irán contabilizando más al final).

Algunas carta de opciones tienen escrito: "puede ser jugada desde la mano", quiere decir que no es necesario colocarlas en una ranura vacía del tablero (o que haya una ranura vacía en el tablero), pues pueden ser usadas solo con ser rebeladas y luego descartadas en la fase que finalice su uso.

Antes de todas estas acciones (al inicio de esta fase), si el primer jugador planea digitalizar a un digimon durante esta fase, deberá hacerlo después de que el segundo jugador active (solamente) todas sus habilidades digimon. Si el segundo jugadores (o ambos) es el que planea digitalizar a un digimon en esta fase, deberá anunciarlo y realizar su digitalización primero, sin que ninguna habilidad digimon sea jugada aún. Las habilidades que dicen "cuando este digimon se digitaliza", deben ser ejecutadas inmediatamente sin contemplar prioridades de turno.

Puntuación

Primero se activarán las cartas con habilidades, soportes y efectos que inicien en esta fase. Sólo si algún efecto dice "se activa después de la puntuación", podrá ser jugado mas tarde.

El jugador ganador será el que haya acumulado más puntos de poder, será el "primer jugador" en la siguiente ronda y podrá conservar su digimon en su nivel evolucionado.

El jugador perdedor deberá restarse la cantidad de puntos escalares que señale la carta del digimon con el que perdió según cual haya sido el nivel del digimon contra el cual perdió (esto aparece en el cuadro PEP de cada carta digimon). Por ejemplo: si el primer jugador usó un digimon nivel 4 y perdió contra un digimon nivel 3, entonces el primer jugador debe fijarse en el cuadro PEP de su digimon nivel 4 y restarse la cantidad de punto que salgan debajo del casillero "Nv.3" (este casillero simboliza "cuantos puntos escalares pierde contra un digimon de nivel 3"). Luego el digimon perdedor será reducido a su nivel 3 nuevamente y se descartará la carta del digimon evolucionado que tenía encima. En la caja digimon del perdedor solo deberá quedar una carta digimon.

Si los jugadores empatan, el orden de turno se mantiene igual, ambos pierden 10 puntos escalares y conservan a sus digimon evolucionados.

Lo último que se hará en esta fase (antes de empezar la siguiente ronda), será descartar todos los digimon de soporte de ambos jugadores y todas las cartas de opciones que finalicen en esta fase.

Prueba el juego siguiendo las reglas

Como aún no colocaré archivos de descarga, porque creo que debo cambiar ciertos términos a algunas cartas de opciones para que todo se entiendan mejor, he decidido dejar la mesa de prueba libre para que todos puedan ir probando el juego, moviendo las cartas y leyendo las reglas. Solo sigan las instrucciones:

  1. Ingresa al enlace haciendo clic en el texto “primera mesa de prueba”, que está abajo.
  2. Cuando haya cargado la página, introduce un nombre cualquiera en “enter your name” y presionen en “play as guest” (jugar como invitado).
  3. Espera a que se cree una nueva sala de juego exclusiva para ti (se visualizará en la pantalla “creating new room”).
  4. Cuando esté lista, agrega un sitio para que alguien más pueda jugar contigo en “+ add seat” (agregar sitio).
  5. Copia el nuevo enlace que se creó arriba, en la barra de direcciones y dáselo a la persona con al que quieres jugar (la dirección terminará con un código de 6 caracteres, como “/rkqbae”).
  6. Esa persona también tendrá que ingresar como invitado y tendrá que hacer clic en “vacant seat” (sitio vacante).
  7. Ambos deben presionar el gran botón verde o gris que esta mas arriba a la derecha y deben esperar a que se descarguen los componentes del juego (lo más importante acá es que ambos cuenten con una buena conexión a Internet).

Entonces... a estas altura de la comprensión de reglas, creo que ya podemos deducir que clase de estrategia destructivamente tramaba Ruki Makino para ganarle a Galgomon luego de su primera batalla fallida en el capítulo 3 de la serie.






Una vez en la mesa, el mismo simulador les enseñará que botones usar para manipular las cartas y era por esto que siempre preferí enseñarles primero yo a usar el simulador antes de darles libremente el enlace; pero este juego no es complicado de manipular, así que a groso modo acá les explico rápido:

* Botón F: te hace girar las cartas.
* Botón Q: te hace rotar las cartas.
* Botón ESPACIO: maximiza la vista de una carta.
* Las demás funciones como robar (draw) o barajar (shuffle) aparecen haciéndole clic derecho a un mazo de cartas.
* Para seleccionar varias cartas al mismo tiempo, mantén presionado el botón SHIFT y arrastra el cursos como si estuvieras seleccionando archivos en una ventana de Windows.
* Para apilar las cartas en un mazo, arrastra las cartas que quieras apilar y sujétalas sobre una carta base por unos segundos, cuando la carta base se sombree con color naranja podrás soltar todas las cartas para que se apilen y formen un mazo.
* Todo lo que está en tu mano se mantiene oculto para el otro jugador, por eso, si quieres revisar que cartas colocaste en la mesa sin girarlas en publico, primero suelta todas tus cartas en la placa que esta al costado de la mesa (la placa esta programada para que todas las cartas caigan boca abajo y no sean vistas por tu rival), y cuando tengas las manos vacías, podrás llevarte las cartas a la mano y devolverlas a la mesa libremente, dándole seguridad a tu rival de que NO estas haciendo trampa al cambiar las cartas de la mesa con otras de tu mano.

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