Digimon HiperColiseo: Reglamento

 

Digimon HiperColiseo

Reglamento del Formato Básico

Digital Monster Card Game Hyper Colosseum Rules Guidebook
(デジタルモンスター カードゲーム  ハイパーコロシアム ルールガイドブック)

Descripción del tablero

 

En la mesa de juego deben haber dos tableros individuales (para cada jugador) contrapuestos. Para ubicarlos bien, la caja digimon de ambos jugadores, deben estar bien alineadas de forma contrapuesta o afrontada.

 

 

Caja-digimon: Acá se coloca al digimon activo o actual del jugador. Es el digimon que luchará y sobre el recaerá la mayoría de los efectos y habilidades de forma automática.

Caja de entrenamiento: Es donde se ponen todas las cartas necesarias para cumplir los requisitos de evolución. Se usa principalmente en la fase de entrenamiento, pues en el resto de fases está vacía a menos que alguna regla especial diga lo contrario.

Caja evolutiva: Es donde se colocan las cartas de digimon evolucionados (niveles 4, 5, 6, híbrido y equivalentes).

Ranuras: El formato básico usa solo 3 (la ranura 1/2/3); acá se colocan las cartas opcionales, siempre cara-abajo primero (colocar o instalar), para luego ser giradas cara-arriba (activación o inicio).

Mazo principal: En el juego japonés original se llamaba "Océano Red" (Net Ocean), pero ese término fue cambiado porque realmente no contribuía al entendimiento de las reglas. El mazo principal representa el "tiempo de vida" o "ciclo vital" del digimon, por lo que al acabarse el mazo, el digimon "muere" perdiendo su evolución y renaciendo en un digimon del nivel mas bajo (nivel 3).

Descarte: En el juego japonés original se llamaba "Área Oscura" (Dark Area) pero ese término fue cambiado porque realmente no contribuía al entendimiento de las reglas, además de que puede causar confusiones, pues también hay un reino-digimon que usa ese mismo nombre. Acá se colocan cara-abajo las cartas que son descartadas formando poco a poco el "mazo de descarte". Este mazo permanecerá siempre cara-abajo y no podrá ser revisado por ningún jugador.

Escala de puntos: En el formato básico del juego solo marca hasta el número 100; por lo tanto, si un jugador recupera 20 PE y está en la marca de 100 PE, ahí se quedará el marcador, no podrá tener más de 100 puntos y dicha bonificación será despreciada.

Caja de soportes: Solo pueden ser colocados digimon que tengan habilidad de soportes. Normalmente solo puede ser colocada una carta acá, a menos que algún efecto diga lo contrario, como: "esta carta no ocupa espacio en la caja de soporte", "puedes usar un soporte más" o "este digimon puede usar hasta dos digimon de soporte."

 

Descripción de las Cartas

 

En el juego de cartas Digimon HiperColiseo, existen dos tipos diferentes de cartas: las cartas digimon y las cartas opcionales, las cuales son distinguibles porque tienen una distribución completamente distinta:

 

Cartas digimon 

1. Tipo de batalla: Indica que ataque usará el digimon rival.

2. Requisitos: Indica que condiciones deben cumplirse para poder poner esa carta digimon en la caja-digimon y usarla para luchar. Los requisitos pueden ser de tres tipos: evolutivos, digitalizadores y fusionales; esta diferenciación sirve para nombrarlos en las habilidades o efectos de las cartas. Por ejemplo: si una carta opcional dice "ignora los requisitos evolutivos", ese efecto solo servirá para ignorar los requisitos de ese tipo, más no servirá para ignorar los requisitos fusionales ni los requisitos digitalizadores. En esta zona de la carta también aparecen algunas instrucciones especiales, que usualmente son usadas para cumplir otros requisitos, como: "El nombre de este digimon también puede ser considerado como...", o "No puede evolucionar de un digimon de atributo Virus"; estas instrucciones son especiales debido a que no hay forma de anularlas con efectos de otras cartas.

3. Nombre: Sirve para contar cuantas copias de una misma carta tienes en tu mazo. En el mazo principal solo puedes tener hasta 3 copias de una misma carta, y el nombre de la carta esta compuesto por todas las palabras que salgan acá. Por ejemplo: [Dukemon] y [Dukemon Modo Carmesí] son digimon con nombre distinto, por lo que es valido tener en un mismo mazo 3 copias de uno y 3 copias del otro.

4. Ilustración: Sirve para diferenciar de forma rápida las cartas, pues todas tienen ilustraciones diferentes, además, el fondo también es otro elemento distintivo de cada reino que algunos efectos toman en cuenta.

5. Código: Identifica a la carta, se compone de una serie alfabética y un número. Cuando el juego estaba vigente, las series aceptadas para partidas oficiales eran la BO (booster) y la ST (starter), siendo todas las demás series promocionales (incluyendo la serie BO que llevaba al final una la letra T de [Toei]), por lo que no era aceptable usarlas debido a que eran de distribución limitada y representaban un desbalance al no ser igual de accesibles para todos. En este juego, debido a que todas las cartas están disponibles, estas prohibiciones pueden ser obviadas.

6. Ataques: Todos los digimon tienen 3 ataques diferenciados por colores y letras (A/B/C). El ataque C suele tener un efecto secundario (o efecto C) que se abrevia [A 0], el cual significa "el ataque A del rival se reduce a cero". Si un digimon usa su ataque C, el efecto secundario C también se aplica, pero si luego ese digimon cambia a otro ataque, el efecto secundario C se pierde.

7. Puntos Escalares Perdidos (PEP): Indica cuantos puntos escalares (PE) pierde un jugador al perder una batalla. Esta tabla tiene 4 valores pertenecientes a los niveles 3, 4, 5 y 6, los cuales indican cuantos puntos pierde el jugador al perder contra un digimon del nivel indicado; por ejemplo, si tu digimon pierde contra un digimon de nivel Adulto, perderás al final de la ronda los PEP que salen para el Nv.4 en tu digimon.

8. Información: Acá se anota todas las clasificaciones posibles que pueda tener un digimon (nivel, tipo, atributo, reino y algunas veces grupo). Toda esta información son variables secundarias que dependen de otras reglas para adquirir importancia.

9. Habilidades: Las hay de tres tipos (innatas, especiales, soporte). Las habilidades innatas no están marcadas por viñetas, por lo que son las menos vulnerables de ser bloqueadas o eliminadas por el efecto de otras cartas. Las habilidades especiales son las mas comunes, tienen la viñeta circular y pueden ser habilidades que siempre están activas (como las habilidades especiales de acción: volar, cavar, flamear, arder, cortar, congelar, aporrear, devorar, apuntar, bucear, sobresalir, etc), las cuales tienen una viñeta gris, o pueden ser habilidades especiales que necesitan ser activadas voluntariamente por el jugador (estas tienen la viñeta circular negra), todas las habilidades especiales actúan sobre el mismo digimon y se pueden activar solo cuando dicho digimon está en la caja-digimon. Las habilidades de soporte están marcadas por una viñeta cuadrada, se pueden activar cuando el digimon es colocado en la caja de soportes y actúan sobre otro digimon. Como regla general, no pueden haber dos digimon con el mismo código en el tablero de un jugador.

 

Cartas opcionales 

1. Temporización: Contiene las instrucciones sobre en que momento debe activarse una carta (inicio) y en que momento debe descartarse o sacarse de juego (final).

2. Categoría: Algunas cartas tienen este rubro, sirve como una clasificación más.

3. Nombre: Al igual que en las cartas-digimon, sirve para identificar que cartas son "iguales" y "diferentes" a la hora de armar los mazos.

4. Ilustración: Sirve para identificar rápidamente las cartas.

5. Capacidad: Va del 10 al 200, es una valor secundario que depende de otras reglas para tomar importancia; aunque de forma general refleja cuan compleja es la carta opcional.

6. Código: Tiene la misma descripción y función que en las cartas-digimon.

7. Efecto: Son las instrucciones principales de estas cartas, indican para que sirven.

8. Costo: Algunas cartas no tienen este rubro. Especifica que debes hacer para activar el efecto de la carta.

9. Instalación: Algunas cartas no tienen este rubro. Tiene instrucciones sobre como debes utilizar la carta en el tablero.

10. Restricción: Algunas cartas no tienen este rubro. Indica una serie de reglas que [prohíben condiciones] de uso o [facilita inmunidades] para ti o tu rival.

 

Inicio de la Partida

 

El mazo principal de un jugador debe contener 30 cartas, en las que puedes incluir hasta 3 copias de una carta con el mismo nombre. De esas 30 cartas, el jugador elegirá un digimon de nivel 3 que colocará cara-abajo en su caja-digimon. El resto del mazo es barajado y colocado en el espacio para el mazo principal del tablero. Ambos jugadores sacarán la primera carta del tope de su mazo cara-abajo y sin revelarla, la colocarán en su escala de puntos, marcando 100 puntos. El primer jugador que llegue a 0 puntos escalares será el perdedor.

 

Ambos jugadores robarán 6 cartas de su mazo para empezar la partida. Cada rondo se divide en 7 fases y en cada fase ambos jugadores tendrán un turno para realizar las acciones propias de la fase en la que estén. El primer jugador siempre realizará su turno primero, excepto en la fase de batalla, donde el orden se invierte como se explicará más adelante.

 

El juego japonés originalmente tenía solo 4 fases: preparación, evolución, batalla y puntuación; pero debido a que la fase de preparación tenía muchos pasos que debían ser ejecutados en un orden exacto, en esta traducción del juego se dividió la fase de preparación en 4 fases diferentes (actualización, digitalización, entrenamiento y preparación) para que sea más fácil realizar todas las acciones de esta fase, sin omitir o desordenar algún paso.


Aclaración: Por todo esto, en esta versión del juego, las 4 primeras fases (actualización, digitalización, entrenamiento y preparación), deben ser realizadas de forma corrida por el primer jugador en su turno, y luego esas mismas 4 fases deberán ser realizadas por el segundo jugador; pues en el juego original las primeras cuatro fases eran solo una y por lo tanto cada jugador debía realizar todas esas fases (actualización, digitalización, entrenamiento y preparación) juntas. En el esquema del flujo de juego, esta secuencia se representa mediante un "icono de enlace" que pretende recordar cuales son las fases que deben ser jugadas de corrido por cada jugador.

 


 

Regla alternativa: Como en esta versión del juego se presentan 7 fases (en lugar de 4 fases del juego original), los jugadores podrían intercalar sus turnos en cada una de estas 7 fases; realmente eso no afectará en nada la estrategia del juego y podría hacer más llevadero el periodo de espera durante la fase de preparación, pues ambos jugadores realizarán acciones casi al mismo tiempo durante las 4 fases diferentes de la fase de preparación, que originalmente era solo una, con un periodo mas o menos largo de espera.

 

Como regla general debemos recordar que en todas las fases, lo primero que se hará será jugar las cartas opcionales o habilidades que puedan ser activadas (iniciadas) en dicha fase y luego se deben realizar las acciones propias de cada fase.

Las cartas descartadas se apilan cara-abajo y no pueden ser revisadas por ningún jugador, aunque si pueden ser contadas (siempre sin ponerlas cara-arriba). De modo similar, también pueden contarse cuantas cartas quedan en el mazo principal.

 

Fase de Actualización

 

1. Activa los efectos o habilidades de las cartas que puedan ser iniciadas en esta fase.

2. Descarta las cartas de tu mano y las cartas de tus ranuras que ya no quieras. Solo puedes descartar las cartas opcionales que estén cara-abajo o que puedan ser desactivadas voluntariamente por ti (final voluntario).

3. Puedes cambiar de ranura las cartas opcionales que quieras.

4. Luego de descartar todas las cartas que quisiste, roba de tu mazo las cartas necesarias hasta tener 6 cartas en mano.

 

 

 

Regla alternativa: Luego de jugar unas cuantas partidas te darás cuenta que cuando un digimon alcanza el nivel 6 y el digimon rival pierde, le será muy difícil al rival recuperarse y hacerle cara al digimon en su máximo nivel hasta que ese digimon termine su ciclo vital y muera. Para agilizar ese proceso y hacer este juego más balanceado y dinámico se puede implementar una (o ambas) de las siguientes reglas:

 

1. Al comienzo de esta fase ambos jugadores roban hasta tener 6 cartas en mano.

2. Los jugadores están obligados a descartar (siempre) al menos una carta de su mano, para forzar de este modo que el mazo principal se acabe mas rápido.

 

 

Aclaraciones: Si te quedas sin cartas en el mazo en esta fase, no podrás seguir reponiendo las cartas que te falten robar, pues el mazo descartado se barajará de vuelva para formar de nuevo el mazo principal, siempre al final de la ronda.

 

Fase de Digitalización

 

1. Activa los efectos o habilidades de las cartas que puedan ser iniciadas en esta fase.

2. Puedes cambiar un digimon de nivel 3 que tengas en tu mano con el digimon actual de nivel 3 que tengas en tu caja-digimon. Para poder cambiar de Digimon Infante, el digimon de tu tablero no debe tener ninguna evolución puesta sobre él. Entonces descarta a tu digimon del tablero y coloca cara-abajo al digimon que tienes en tu mano.

 

Fase de Entrenamiento

 

1. Activa los efectos o habilidades de las cartas que puedan ser iniciadas en esta fase.

2. Coloca cara-abajo en tu caja-evolutiva las carta de los digimon evolucionados a los que planeas evolucionar.

3. Coloca en tu caja de entrenamiento todas las cartas que sean necesarias para cumplir los requisitos evolutivos de los digimon que colocaste en tu caja-evolutiva. Las cartas requeridas para entrenar a tu digimon pueden provenir de tres lugares:

 

  • Pueden ser cartas sacadas desde el tope de tu mazo: Los símbolos de X y O que aparecen en los requisitos evolutivos de los digimon evolucionados simbolizan cartas que debes sacar al azar de tu mazo principal. Por ejemplo: Si el requisito evolutivo dice [Agumon + OO], quiere decir que para cumplir ese requisito debes tener un Agumon en tu caja-digimon y además debes sacar dos cartas de tu mazo para colocarlas en tu caja de entrenamiento. Estas cartas se colocarán en dirección vertical (requisito O) u horizontal (requisito X) según lo que te pida la evolución, pero siempre deberás usar el número exacto de cartas que requiera el digimon para evolucionar, no podrás colocar más. Estas cartas siempre deben permanecer cara-abajo (no deben revelarse nunca), de este modo no sabrás que cartas estás eliminando de tu mazo, ni que cartas son exactamente las que te faltan por jugar.

  • Pueden ser sacada desde tu mano: Algunos digimon tienen como requisito evolutivo cartas opcionales específicas como [Frecuencia de Victorias] o [DigiMente] u otro digimon particular (cuando se trata de una evolución por unión como: Xvmon + Stingmon). En estos casos, las cartas opcionales requeridas deberán ser colocadas cara-abajo en tu caja de entrenamiento, y en el caso de la evolución-unión, uno de los digimon requeridos ya debe estar en tu caja-digimon y el otro digimon (digimon material) debe ser colocado (desde tu mano) cara-abajo en tu caja de entrenamiento.


  • Puede ser movida desde tus ranuras. Algunas cartas opcionales de uso exclusivo para evolucionar tienen reglas de instalación que te permiten colocarlas en tus ranuras y luego moverlas en cualquier momento hacia la caja de entrenamiento para usarlas como material de evolución. Esta dinámica de poner cartas primero en tus ranuras y luego en tu caja de entrenamiento puede servirte para botar cartas de tu mano o para despistar a tu rival sobre la evolución que realmente intentarás hacer; pero solo puede realizarse si la carta opcional lo permite. Las cartas opcionales que no tengan esta regla de instalación deben ser colocadas desde tu mano en el lugar exacto donde las vayas a usar, sin posibilidad de ser movidas luego.


En un mismo turno puedes evolucionar a tu digimon varias veces seguidas, para ello debes colocar en la caja-evolutiva correspondiente, todas las cartas de digimon-evolucionado que vayas a intentar alcanzar; y en tu caja de entrenamiento debes colocar cara-abajo todas las cartas necesarias para cumplir todos los requisitos evolutivos de todos esos digimon evolucionados.

 

Fase de Preparación

 

1. Activa los efectos o habilidades de las cartas que puedan ser iniciadas en esta fase.

2. Coloca (cara-abajo) en tus ranuras vacías todas las cartas opcionales que quieras y puedas desde tu mano.

 

Aclaración: Las acciones deben hacerse en el orden que acá se indica, por lo tanto, las cartas que se colocan cara-abajo en esta fase (2) no pueden ser activadas de inmediato, pues deben esperar hasta la siguiente ronda para que llegue el momento válido de activarlas (1). Esto será siempre así, excepto si la carta indican lo contrario. Por ejemplo: Las cartas ST-216 y ST-220, tienen como instrucciones de inicio [Inicio: Fase de preparación, puedes activarla en el mismo turno que la colocaste]; la carta SR-818 tiene como instrucciones [Inicio: Fase de preparación, puedes activarla al colocarla de inmediato, si eres el segundo jugador].

 

Fase de Evolución

 

1. Activa los efectos o habilidades de las cartas que puedan ser iniciadas en esta fase. Algunas cartas indican que se deben inicial [al final de la fase de evolución], esas cartas si deben permanecer cara-abajo hasta que termine de realizar todas tus acciones de evolución y antes de terminar tu turno, debes girarlas cara-arriba para activarlas recién.

2. Si tu digimon nivel 3 sigue cara-abajo, gíralo cara arriba.

3. Si eres el primer jugador, estarás obligado a realizar tu evolución. Si eres el segundo jugador, puedes elegir si evolucionarás o no.

4.  Para evolucionar, revela las cartas de digimon evolucionado que colocaste en tu caja evolutiva, para así anunciar cuales son los requisitos evolutivos que debes cumplir. Del mismo modo, revela las cartas requisito de tu caja de entrenamiento, excepto las cartas que sacaste directamente del mazo para cumplir los requisitos X y O (esas cartas nunca deben ser reveladas).

5. Descarta las cartas material que empleaste para evolucionar y luego recién coloca sobre la caja digimon al digimon evolucionado. Por ejemplo:

 

·       Greymon requiere a [Agumon + OO], por lo tanto, deberías descartar las 2 cartas que sacaste directamente del mazo, más Agumon para cumplir los requisitos, pero debido a que todos los digimon nivel 3 tienen como instrucción evolutiva que [No pueden ser descartados], solo deberás descartar las 2 cartas sacadas del mazo.

·       En el caso de Paildramon, tiene como requisito [Xvmon + Stingmon], por lo tanto, debes descartar a uno de ellos desde la caja-digimon y al otro desde tu caja de entrenamiento.

·       Por último, MetalGreymon requiere [Greymon + Frecuencia de Victorias al 40%], por lo tanto, debes tener a Greymon en tu caja-digimon y a la carta opcional llamada [Frecuencia de Victorias al 40%] en tu caja de entrenamiento, para poder descartar ambas y así lograr completar esta evolución.

En un mismo turno, un jugador puede realizar más de una evolución, si colocó las cartas suficientes para cumplir los requisitos de todas las evoluciones que se proponga alcanzar (Evolución Consecutiva); pero si luego no logra completar todos los requisitos para culminar todas las evoluciones, se quedará con el último digimon evolucionado que si haya cumplido los requisitos.

 

Si un digimon tienen en su zona de requisitos [Los requisitos evolutivos no pueden ignorarse], no habrá forma de evadir estos requisitos, pues las restricciones siempre tienen prioridad sobre otros efectos.

 

Al final de la fase, en la caja digimon solo deben quedar dos cartas: la del digimon nivel 3 y la del último digimon evolucionado que lograste alcanzar, las demás cartas debieron ser descartadas durante el proceso de evolución.

 

6. Activa las habilidades de los digimon que digan [Al evolucionar en este digimon]. Activa las cartas opcionales que digan [Inicio: Al final de la fase de evolución].

7. Finalmente, ambos jugadores, deberán descartar de sus cajas de entrenamiento y cajas evolutivas todas las cartas que hayan sobrado.

 

Fase de Batalla

 

1. Se debe determinar con cuanto poder base empieza la batalla cada digimon. El poder base y los ataques son seleccionados automáticamente por el tipo de batalla de cada digimon rival. Así, si el digimon del primer jugador tiene el tipo de batalla B y el digimon del segundo jugador tiene el tipo de batalla A; entonces, el digimon del primer jugador usará su ataque A y su rival usará su ataque B.

Los ataques C tienen el efecto secundario [A0], lo cual significa que si un digimon usa el ataque C, su efecto secundario hará que el poder del ataque A rival se reduzca a cero. Por tanto, si esto ocurre, el digimon afectado empezará la batalla con cero puntos de poder (PP) base, y desde acá deberá empezar a modificar su poder usando cartas opcionales.

A partir de acá, el orden de jugadores se invierte, y todas las acciones son realizadas primero por el segundo jugador.

 

2. Digitaliza a los digimon que deban ser digitalizados [al inicio de la batalla]. Recuerda que al colocar un digimon evolucionado sobre la caja-digimon, el digimon que estaba anteriormente se considera como [digimon material], por lo que debe ser descartado.

3. Activa los efectos que digan [al inicio de la batalla...] y [cuando este digimon sea digitalizado...].

4. Realiza una de las tres siguientes acciones:

·       Activa una carta opcional que pueda ser iniciada en esta fase y que ya tengas colocada en tus ranuras. Hay cartas de uso prolongado (que duran más de una ronda), que funcionan a manera de [objetos de equipamiento], esas cartas también deben ser activadas en cada batalla de cada ronda, cumpliendo las restricciones y los costos cada vez que vuelvan a ser activadas (como la carta [ST-486. Excalibur]), a menos que la carta diga lo contrario con textos como [Paga el costo solo la primera vez que sea activada], como la carta [BO-449. SuperCargador].

·       Activar una habilidad especial (con viñeta circular) de tu digimon actual. Algunas habilidades especiales tienen el texto [descarta solo ## cartas], ese "solo" incida que solo pueden descartarse el número de cartas que ahí se indica, para usar la habilidad de forma limitada; es decir, si una habilidad dice [descarta solo una carta para ganar 50 PP], quiere decir que no podrás descartar más de una carta, para ganar más de 50 PP.

·       Utilizar desde tu mano un digimon que tenga una habilidad de soporte (con viñeta cuadrada), colocándolo en tu caja de soportes. La caja de soportes solo puede ser ocupada por una carta, a menos que la carta que colocaste diga lo contrario. Los digimon de soporte pueden ser utilizados desde tu mano en cualquier momento del juego, pero siempre deberán ser usados en el momento que sean necesarios; por ejemplo: lo soportes que te hagan ganar poder deben ser usados durante la fase de batalla porque ahí es cuando se intenta acumular poder; los soportes que te permitan volver a robar cartas del mazo, deberían usarse durante la fase de actualización porque ahí es cuando se roban y cambian las cartas de tu mano; los soportes que dicen "al evolucionar gana 100 PP", deberían usarse durante la fase de evolución, por claras razones.

 

5. Ahora será el turno del otro jugador, quien también podrá utilizar una carta opcional de sus ranuras, un digimon de soporte o una habilidad especial de su digimon actual en respuesta; pero solo podrá realizar una de estas tres acciones al igual que tú.

6. Nuevamente, tu podrás volver a utilizar una carta opcional más y luego tu rival podrá usar otra carta opcional. De este modo los turnos se irán intercalando hasta que ambos jugadores decidan ya no usar mas cartas o habilidades, entonces llegará el final de esta fase.

7. Se calcula cuanto poder acumuló cada digimon durante la batalla. El ganador será el que haya acumulado más poder, ese digimon conservará su etapa evolutiva y pasará a ser el [primer jugador] en la siguiente ronda.

Aclaraciones:

1. Las cartas que modifican el poder suelen finalizar [al final de la ronda], lo que significa que seguirán mostrándose en el tablero durante toda la ronda para señalar que debido a ella ha cambiado el poder de un digimon. Las cartas que no modifican el poder y que realizan efectos inmediatos (por ejemplo, descartar una carta del rival), suelen finalizar de forma inmediata. Contrario a esto, hay algunas pocas cartas que modifican el poder pero que tienen un final inmediato. Se recomienda que estas cartas no se apilen en el mazo descartado de inmediato, sino que deben ser colocadas cara-arriba a un lado del mazo de descarte para señalar que esa modificación de poder sigue vigente hasta el final de la batalla, a pesar de que la carta ya no esté en tus ranuras, cuando la ronda haya acabado, ya se podrá descartar definitivamente.

2. Cuando se aplican varias modificaciones de poder, los efectos o habilidades que sumen o resten poder podrán ser acumulados, pero los efectos o habilidades que multipliquen o dividan el poder no se podrán acumular, por lo que solo se tomará en cuenta el último efecto multiplicador que se haya usado. 

3. Como en toda operación matemática, es diferente si primero sumas y después multiplicas (por ejemplo; si tu digimon tienen 100 PP y primero usas una carta que le suma 50 PP para luego usar una carta que duplica los PP, el poder final serán 100+50 = 150x2 = 300 PP; lo cual es diferente al caso que primero hubiese multiplicado los 100 PP y luego hubieras sumado 50 PP, en cuyo caso el cálculo hubiera sido 100x2 = 200+50 = 250 PP). Por eso, deben usar las cartas en un orden estratégico, sumando el poder primero y dejando las multiplicaciones para el final. Debido a esto, muchos de los efectos que multiplican el poder tienen incluida la frase [...multiplica el poder final], lo cual significa que sin importar en que orden uses ese efecto, se calculará al final; pero en caso de que la carta no lleve esa frase deberá ser calculada de inmediato, manteniendo el orden en que se utilizó.


Fase de Puntuación


1. Activa los efectos o habilidades de las cartas que puedan ser iniciadas en esta fase y de las cartas que digan [Inicio: Al final de la ronda].

2. El jugador perdedor deberá restarse la cantidad de puntos escalares (PE) que señale la carta de su digimon con el que perdió; esos puntos aparecen en la zona de PEP (puntos escalares perdidos). El perdedor deberá tomar los puntos que aparecen en el casillero que se corresponda con el nivel del digimon rival contra el que perdió. Por ejemplo: si el digimon del primer jugador perdió contra un digimon nivel 4, entonces el primer jugador debe fijarse en el cuadro PEP de su digimon y restarse la cantidad de puntos que salgan debajo del casillero [Nv.4] (este casillero simboliza "cuantos puntos escalares pierde contra un digimon de nivel 4").

3. Luego el digimon perdedor descartará su carta de digimon evolucionado y quedará solo la carta del digimon nivel 3 que estaba debajo.

 

Aclaración: Recordemos que los digimon nivel 3 no pueden ser descartados, porque en su zona de requisitos aparece la instrucción [No puede ser descartado...]. La carta opcional [ST-919. Sable Omega] es la única que ignora esta regla y descarta incluso a los digimon nivel 3. En este caso, la caja-digimon quedará vacía. Por regla general, un jugador pierde la partida automáticamente si pasa una ronda entera (desde la primera fase, hasta la última) con su caja-digimon vacía. En esta misma situación, cuando un digimon entra en batalla contra una caja-digimon vacía, inflige [daño directo], el cual es equivalente al valor de PEP que tenga el digimon atacante para el [Nv.3].


4. Si los jugadores empatan, el orden de los jugadores no cambia, ambos pierden 10 PE y conservan a sus digimon evolucionados.

5. Se hará una limpieza de los tableros, descartando todos los digimon de soporte de ambos jugadores y todas las cartas de opciones que digan [Final: Al final de la ronda].

6. Si algún jugador se quedó sin cartas en su mazo principal, se dirá que [acabó el ciclo vital de su digimon] (el mazo representa el "tiempo de vida" de un digimon). Entonces ese jugador descartará la carta de digimon evolucionado que haya en su caja-digimon, tomará su mazo descartado, lo barajará y lo colocará de vuelta en la zona del tablero para el mazo principal, simbolizando que su digimon "ha vuelto a nacer".

Comentarios

Entradas más populares de este blog

Reglamento del Ultimate Battle / Batalla Final

Digimon HiperColiseo: Booster 11

Digimon HiperColiseo: Booster 10