Explicación de las habilidades digimon

 EXPLICACIÓN DE LAS HABILIDADES DIGIMON

 


En las cartas digimon, la zona de abajo a la derecha, es llamada [zona de habilidades] y contiene a las [habilidades especiales] distinguidas con una viñeta redonda, a las [habilidades de soporte] marcadas con una viñeta cuadrada y a las [habilidades innatas] que no tienen ninguna marca y en el juego japonés eran nombradas como "habilidades escritas".


Diferenciación de reglas para el formato BatallaFinal

En las cartas originales japonesas: Los textos de las habilidades especiales y de las cartas opcionales que están en color azul, eran para usarse en el formato [UltimateBattle], aunque algunos de estos textos azules pueden ser usados en ambos formatos.

En este rediseño del juego, las reglas exclusivas del formato [BatallaFinal] (UltimateBattle), son enunciados con el texto: [En una batalla por equipos], debido a que en dicho formato se usan 3 cajas-digimon con 3 digimon activos, formando el equipo-digimon de un jugador, en lugar de solo uno.


Descripción de las habilidades especiales

Estas habilidades se pueden utilizar cuando el digimon está en la caja-digimon.

Son todas las que estén marcadas con la viñeta redonda. En este rediseño del juego, las viñetas redondas de color gris indican que esa habilidad especial estará activa siempre, incluso durante el turno del otro jugador o si tu no eres el jugador que vaya en primer turno durante alguna fase. Por otra parte, las habilidades especiales con la viñeta redonda negra, deben ser activadas voluntariamente por el jugador durante su turno, por lo que el efecto de dicha habilidad no se activará si el jugador no lo desea.

Las habilidades especiales incluyen a las habilidades de acción como: [Puede volar], [Pude cavar] o [Puede aporrear], etc. Estas habilidades no proveen de beneficios por si solas, pues siempre dependen de otros efectos que las emplean como condiciones para poder funcionar, como por ejemplo: [Gana 50 puntos de poder, si tu digimon puede volar].

La habilidad especiales funciona solo durante la fase en la que es usada y no son acumulables a lo largo de varias fases, a menos que la habilidad diga lo contrario.

La habilidad especiales pueden ser usadas junto con los efectos de las cartas opcionales (al igual que cuando usas dos o más cartas opcionales en cadena).

Otras habilidades especiales, eran conocidas como "habilidades especiales comúnes" o "típicas" en la versión japonesa de este juego, debido a que se repetían con un texto idéntico en varias cartas digimon; ejemplo de esas habilidades especiales comunes son:

[Recupera 30 PE al evolucionar en este digimon]

[Su ataque A no bajará a cero por un efecto C]

[No perderá sus habilidades especiales]

[Corta a la mitad el poder final del rival]

 

Textos confusos que no son habilidades

Hay otros textos que podrían parecer habilidades, pero que no lo son, como:

[Los requisitos evolutivos no pueden ignorarse]

[No puede evolucionar de un digimon Virus]

[Solo puede evolucionar de un digimon Vacuna]

[Puede ser obtenido al fusionar a los digimon mencionados en sus requisitos]

[Para obtener a este digimon, coloca la digimente requerida en tu caja de entrenamiento]

Estas instrucciones generalmente tienen reglas de evolución, por lo que en esta versión del juego, fueron reubicadas en la zona de requisitos, para evitar confusiones. Muchas otras fueron borradas, por no ser necesarias para saber como funcionan las mecánicas de evolución.

En el juego japonés original, estas instrucciones tenían muchos errores de diseño que causaban confusiones, por ejemplo: aparecían escritas en zona de habilidades, estaban marcadas por una viñeta redonda idéntica a las de las habilidades especiales y eran inconstantes, es decir, solo aparecían escritas en las cartas que tenían espacio para rellenar con texto y luego, cuando las cartas se volvieron más completas y estas instrucciones de evolución ya eran bien conocidas por los jugadores, dejaron de escribirlas.

 

Aclaraciones de algunas habilidades especiales comunes

[El digimon rival perderá sus habilidades especiales]

Esta habilidad siempre está activada y es una habilidad que modifica la zona de habilidades del rival, borrando todas las habilidades que hayan escritas ahí. Por otra parte, si el digimon que tenia esta habilidad es descartado, el efecto de esta habilidad también desaparece y por lo tanto las habilidades especiales del digimon rival regresarán a su estado original.

Esta habilidad es activada incluso si el digimon rival también tiene esta misma habilidad. Si dos digimon con esta misma habilidad se enfrentan, ambos digimon se verán afectas perdiendo sus habilidades especiales ambos.

[Corta a la mitad el poder final del rival]

El poder final, es el poder que un digimon logra acumular al final de la fase de batalla, después de haber usado habilidades (de las cartas digimon) y efectos (de las cartas opcionales) para modificar su poder. El poder base es el que está escrito en sus ataques y es el poder con el que un digimon empieza la fase de batalla luego de determinar que ataque usará.

Por lo tanto, si un digimon no modifica su poder durante la batalla, su poder final al acabar la batalla será el mismo que su poder base; entonces esta habilidad terminará reduciendo a la mitad su poder base, por ser equivalente a su poder final.

[Es inmune a efectos que modifiquen su poder]

La modificación de poder se refiere a aquellas habilidades o efectos que sumen, resten, dividan o multipliquen poder.

Otros efectos que se consideran como modificadores del poder son: los efectos secundarios [A0] o las cartas que cambian los ataques como [Conexión A], [Conexión B] y [Conexión C], al afectar directamente sobre el poder de un digimon.

Los efectos que cambien los tipos de batalla, no se consideran modificadores de poder, pues afectan al poder de otro digimon de forma secundaria.

Esta habilidad siempre estará activada y es inmune a la habilidad [Corta a la mitad el poder final del rival].

[Es inmune a las cartas opcionales del rival]

Esta habilidad siempre estará activa y evade todos los efectos de las cartas opcionales que el rival use contra tu digimon. Por otra parte, no evita que el rival use efectos en su propio digimon.

Además, también evitará que cartas que afecten a ambos digimon al mismo tiempo funcionen, como [BO-051. Dejemos de pelear].

[Es inmune a efectos que provoquen empates]

Los [efectos] son términos que se refieren a las cartas opcionales, por lo tanto esta habilidad evita cartas como [BO-051. Dejemos de pelear], la cual hace que al final de la ronda, la batalla se considere empatada. Por lo tanto, cuando una batalla termine en empate de forma normal, debido a que ambos digimon tuvieron los mismos puntos de poder, dicho empate no podrá ser negado por esta habilidad.

Tampoco sirve para negar el empate de una partida, cuando se acaba el tiempo durante un juego cronometrado.

Además, como esta habilidad siempre está activa, si tu digimon tiene esta habilidad, será inútil que tu mismo uses la carta [BO-051. Dejemos de pelear], pues tu mismo estarás negando el efecto de esa carta opcional.

[Al final de la ronda, descarta una carta de tu mano para desactivar una carta opcional de campo]

El "final de la ronda" es el momento que está antes de que se cobren los PE perdidos y se descarte en digimon evolucionado que perdió la batalla.

Debido a que esta habilidad no específica, que debes descartar una "carta de campo del rival", también es posible usarla para descartar una carta de campo del mismo jugador que active la habilidad.

En el rediseño esta habilidad lleva una viñeta negra, por lo que un jugador puede elegir si la activará o no. En el juego japonés las habilidades de activación voluntaria tenían el texto [puedes activarla] para enunciar la posibilidad de usarlas o no.

[Recupera 30 PE al evolucionar en este digimon]

Nunca será posible tener más puntos escalares (PE) de los que tenías al empezar el juego.

[Duplica tu poder si el digimon rival es una evolución armada]

Esta habilidad duplica el poder base, el que está escrito en la carta del digimon o el que el digimon tiene al comenzar la batalla; por lo tanto, a partir de esta primera modificación se empezarán a hacer el resto de modificaciones de poder.

Incluso si usas otra habilidad o efecto que duplique o triplique el poder, ese efecto se perderá, pues los efectos que multipliquen el poder no pueden ser acumulados.

Esta habilidad siempre estará activa.

[Descarta 2 digimon de tu mano para duplicar tu poder]

Esta habilidad duplica el poder base, el que está escrito en la carta del digimon o el que el digimon tiene al comenzar la batalla.

Al igual que en el caso anterior, las habilidades o efectos de multiplicación no son acumulables.

Es una habilidad con viñeta negra, por lo que puedes elegir voluntariamente si la usarás o no.

 

Descripción de las habilidades de soporte

Estas habilidades están marcadas con una viñeta cuadrada y se sitúan en la zona de habilidades.

Son habilidades que actúan sobre otros digimon y se activan cuando el digimon que dará soporte es colocado en la caja de soporte correspondiente al digimon que recibirá esa ayuda.

Los digimon de soporte deben ser jugados directamente desde la mano, durante el turno del jugador que lo vaya a usar.

Para efectos prácticas es como si se usará una carta opcional o una habilidad, por lo que en batalla, al usar un digimon de soporte pasará tu turno y los turnos intercalados seguirán con el turno de tu rival.

Los efectos o habilidades que afecten a habilidades especiales o a cartas opcionales no le afectan a los efectos de soporte, pues claramente no son considerados como ninguno de estos dos.

Los digimon de soporte que sean colocados en juego, cuentan como un "digimon en tu tablero" para otros efectos o habilidades que así lo mencionen.

No pueden haber dos digimon con el mismo código en tu propio tablero, por lo que el tablero del rival no se considera en esta prohibición.

Para poder usar un digimon de soporte, primero debes cumplir las condiciones de uso como [si tienes 80 PE o menos] o [si tu digimon es Datos].

El digimon de soporte permanecerá en la caja de soporte hasta el final de la ronda, a menos que otra instrucción diga lo contrario.

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