Explicación de las habilidades digimon
En las cartas digimon,
la zona de abajo a la derecha, es llamada [zona de habilidades] y contiene a
las [habilidades especiales] distinguidas con una viñeta redonda, a las
[habilidades de soporte] marcadas con una viñeta cuadrada y a las [habilidades
innatas] que no tienen ninguna marca y en el juego japonés eran nombradas como
"habilidades escritas".
▄ Diferenciación de reglas para el formato BatallaFinal
En las cartas originales japonesas: Los textos de las habilidades especiales y de las cartas opcionales que están en color azul, eran para usarse en el formato [UltimateBattle], aunque algunos de estos textos azules pueden ser usados en ambos formatos.
En este rediseño del juego, las reglas exclusivas del formato [BatallaFinal] (UltimateBattle), son enunciados con el texto: [En una batalla por equipos], debido a que en dicho formato se usan 3 cajas-digimon con 3 digimon activos, formando el equipo-digimon de un jugador, en lugar de solo uno.
▄ Descripción de las habilidades especiales
Estas habilidades se pueden utilizar cuando el digimon está en la caja-digimon.
Son todas las que
estén marcadas con la viñeta redonda. En este rediseño del juego, las viñetas
redondas de color gris indican que esa habilidad especial estará activa
siempre, incluso durante el turno del otro jugador o si tu no eres el jugador
que vaya en primer turno durante alguna fase. Por otra parte, las habilidades
especiales con la viñeta redonda negra, deben ser activadas voluntariamente por
el jugador durante su turno, por lo que el efecto de dicha habilidad no se
activará si el jugador no lo desea.
Las habilidades
especiales incluyen a las habilidades de acción como: [Puede volar], [Pude cavar]
o [Puede aporrear], etc. Estas habilidades no proveen de beneficios por si
solas, pues siempre dependen de otros efectos que las emplean como condiciones
para poder funcionar, como por ejemplo: [Gana 50 puntos de poder, si tu digimon
puede volar].
La habilidad
especiales funciona solo durante la fase en la que es usada y no son
acumulables a lo largo de varias fases, a menos que la habilidad diga lo
contrario.
La habilidad
especiales pueden ser usadas junto con los efectos de las cartas opcionales (al
igual que cuando usas dos o más cartas opcionales en cadena).
Otras habilidades
especiales, eran conocidas como "habilidades especiales comúnes" o
"típicas" en la versión japonesa de este juego, debido a que se
repetían con un texto idéntico en varias cartas digimon; ejemplo de esas
habilidades especiales comunes son:
[Recupera
30 PE al evolucionar en este digimon]
[Su
ataque A no bajará a cero por un efecto C]
[No
perderá sus habilidades especiales]
[Corta
a la mitad el poder final del rival]
▄ Textos
confusos que no son habilidades
Hay otros textos que podrían parecer habilidades, pero que no lo son, como:
[Los
requisitos evolutivos no pueden ignorarse]
[No
puede evolucionar de un digimon Virus]
[Solo
puede evolucionar de un digimon Vacuna]
[Puede
ser obtenido al fusionar a los digimon mencionados en sus requisitos]
[Para
obtener a este digimon, coloca la digimente requerida en tu caja de
entrenamiento]
Estas instrucciones generalmente tienen reglas de evolución, por lo que en esta versión del juego, fueron reubicadas en la zona de requisitos, para evitar confusiones. Muchas otras fueron borradas, por no ser necesarias para saber como funcionan las mecánicas de evolución.
En el juego japonés original, estas instrucciones tenían muchos errores de diseño que causaban confusiones, por ejemplo: aparecían escritas en zona de habilidades, estaban marcadas por una viñeta redonda idéntica a las de las habilidades especiales y eran inconstantes, es decir, solo aparecían escritas en las cartas que tenían espacio para rellenar con texto y luego, cuando las cartas se volvieron más completas y estas instrucciones de evolución ya eran bien conocidas por los jugadores, dejaron de escribirlas.
▄ Aclaraciones de algunas habilidades especiales
comunes
● [El digimon rival perderá sus habilidades especiales]
Esta habilidad siempre
está activada y es una habilidad que modifica la zona de habilidades del rival,
borrando todas las habilidades que hayan escritas ahí. Por otra parte, si el
digimon que tenia esta habilidad es descartado, el efecto de esta habilidad
también desaparece y por lo tanto las habilidades especiales del digimon rival
regresarán a su estado original.
Esta habilidad es
activada incluso si el digimon rival también tiene esta misma habilidad. Si dos
digimon con esta misma habilidad se enfrentan, ambos
digimon se verán afectas perdiendo sus habilidades especiales ambos.
● [Corta a la mitad el poder final del rival]
El poder final, es el
poder que un digimon logra acumular al final de la fase de batalla, después de
haber usado habilidades (de las cartas digimon) y efectos (de las cartas
opcionales) para modificar su poder. El poder base es el que está escrito en
sus ataques y es el poder con el que un digimon empieza la fase de batalla
luego de determinar que ataque usará.
Por lo tanto, si un
digimon no modifica su poder durante la batalla, su poder final al acabar la
batalla será el mismo que su poder base; entonces esta habilidad terminará
reduciendo a la mitad su poder base, por ser equivalente a su poder final.
● [Es inmune a efectos que modifiquen su poder]
La modificación de
poder se refiere a aquellas habilidades o efectos que sumen, resten, dividan o
multipliquen poder.
Otros efectos que se
consideran como modificadores del poder son: los efectos secundarios [A►0] o las cartas que cambian los ataques como
[Conexión A], [Conexión B] y [Conexión C], al afectar directamente sobre el
poder de un digimon.
Los efectos que
cambien los tipos de batalla, no se consideran modificadores de poder, pues
afectan al poder de otro digimon de forma secundaria.
Esta habilidad siempre
estará activada y es inmune a la habilidad [Corta a la mitad el poder final del
rival].
● [Es inmune a las cartas opcionales del rival]
Esta habilidad siempre
estará activa y evade todos los efectos de las cartas opcionales que el rival
use contra tu digimon. Por otra parte, no evita que el rival use efectos en su
propio digimon.
Además,
también evitará que cartas que afecten a ambos digimon al mismo tiempo
funcionen, como [BO-051. Dejemos de pelear].
● [Es inmune a efectos que provoquen empates]
Los [efectos] son
términos que se refieren a las cartas opcionales, por lo tanto esta habilidad
evita cartas como [BO-051. Dejemos de pelear], la cual hace que al final de la
ronda, la batalla se considere empatada. Por lo tanto, cuando una batalla
termine en empate de forma normal, debido a que ambos digimon tuvieron los
mismos puntos de poder, dicho empate no podrá ser negado por esta habilidad.
Tampoco sirve para
negar el empate de una partida, cuando se acaba el tiempo durante un juego
cronometrado.
Además, como esta
habilidad siempre está activa, si tu digimon tiene esta habilidad, será inútil
que tu mismo uses la carta [BO-051. Dejemos de pelear], pues tu mismo estarás
negando el efecto de esa carta opcional.
● [Al final de la ronda, descarta una carta de tu mano para desactivar una carta opcional de campo]
El "final de la
ronda" es el momento que está antes de que se cobren los PE perdidos y se
descarte en digimon evolucionado que perdió la batalla.
Debido a que esta
habilidad no específica, que debes descartar una "carta de campo del
rival", también es posible usarla para descartar una carta de campo del
mismo jugador que active la habilidad.
En el rediseño esta
habilidad lleva una viñeta negra, por lo que un jugador puede elegir si la
activará o no. En el juego japonés las habilidades de activación voluntaria
tenían el texto [puedes activarla] para enunciar la posibilidad de usarlas o
no.
● [Recupera 30 PE al evolucionar en este digimon]
Nunca será posible
tener más puntos escalares (PE) de los que tenías al empezar el juego.
● [Duplica tu poder si el digimon rival es una evolución armada]
Esta habilidad duplica
el poder base, el que está escrito en la carta del digimon o el que el digimon
tiene al comenzar la batalla; por lo tanto, a partir de esta primera
modificación se empezarán a hacer el resto de modificaciones de poder.
Incluso si usas otra
habilidad o efecto que duplique o triplique el poder, ese efecto se perderá,
pues los efectos que multipliquen el poder no pueden ser acumulados.
Esta habilidad siempre
estará activa.
● [Descarta 2 digimon de tu mano para duplicar tu poder]
Esta habilidad duplica
el poder base, el que está escrito en la carta del digimon o el que el digimon
tiene al comenzar la batalla.
Al igual que en el
caso anterior, las habilidades o efectos de multiplicación no son acumulables.
Es una habilidad con
viñeta negra, por lo que puedes elegir voluntariamente si la usarás o no.
▄ Descripción de las habilidades de soporte
Estas habilidades están marcadas con una viñeta cuadrada y se sitúan en la zona de habilidades.
Son habilidades que
actúan sobre otros digimon y se activan cuando el digimon que dará soporte es
colocado en la caja de soporte correspondiente al digimon que recibirá esa
ayuda.
Los digimon de soporte
deben ser jugados directamente desde la mano, durante el turno del jugador que
lo vaya a usar.
Para efectos prácticas
es como si se usará una carta opcional o una habilidad, por lo que en batalla,
al usar un digimon de soporte pasará tu turno y los turnos intercalados
seguirán con el turno de tu rival.
Los efectos o
habilidades que afecten a habilidades especiales o a cartas opcionales no le
afectan a los efectos de soporte, pues claramente no son considerados como
ninguno de estos dos.
Los digimon de soporte
que sean colocados en juego, cuentan como un "digimon en tu tablero"
para otros efectos o habilidades que así lo mencionen.
No pueden haber dos
digimon con el mismo código en tu propio tablero, por lo que el tablero del
rival no se considera en esta prohibición.
Para poder usar un
digimon de soporte, primero debes cumplir las condiciones de uso como [si
tienes 80 PE o menos] o [si tu digimon es Datos].
El digimon de soporte
permanecerá en la caja de soporte hasta el final de la ronda, a menos que otra
instrucción diga lo contrario.
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