Digimon HiperColiseo - Colección 05

Digimon HiperColiseo - Colección 05

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Empiezo diciendo que tengo miles de cosas que escribir y saben que soy mucho de echarme rollos descomunales con facilidad, así que empezaré por lo importante, y lo demás ya si quieren no lo leen:

Acá se incluyen las 4 siguientes colecciones del juego (una expansión ST y tres expansiones BO) que completan la temporada de *Digimon Adventure Zero-Two*. Acá se terminan de incluir todos los digimon armados oficiales y los digimon de las películas de esa época, siendo en total 201 cartas. No se incluye la carta [ST-217], por ser una copia exacta y fiel de muchas anteriores con el mismo nombre.

Debido a que he tenido muchos mensajes preguntándome "en dónde están las demás cartas", he decidido que desde ahora, con cada actualización, subiré TODAS las cartas en un solo archivo, para que nadie se pierda y puedan tener siempre la colección completa en un solo paquete. Así, si mejoro el diseño de alguna carta vieja, con las nuevas actualizaciones borraré los archivos antiguos y con una sola descarga todos estarán asegurados de que siempre tendrán la última versión (mejorada) de todas las cartas en su totalidad.

De las aproximadamente 50 cartas opcionales que hay en este paquete, corregí en aspecto gráfico y en traducción al menos unas 20, lo cual me hace dar cuenta que efectivamente, es obligatorio que con forme vaya publicando las versiones finales de las cartas, debo primero darle una revisada completa a todas las cartas opcionales que hice en masa al comienzo del proyecto.

En cuanto a mis comentarios personales sobre las mecánicas de juego, con esta colección quizá ya pueda decir que al fin tengo una noción definitiva de como se fue planificando y reformando el juego; y puedo decir que realmente tenía un estilo de producción parecido al de cualquier otro juego de cartas popular creado solo para vender sin mirar a quién, creando la "necesidad artificial" en el jugador para que siga comprando, al volver obsoletas las cartas antiguas y súper ventajosas las cartas nuevas; sin cuidar realmente la experiencia de juego en sí o el balance.

Veo que muy pronto empezaron a existir los digimon con habilidades variadas que eran formas de contrarrestar los efectos poderosos de la colección anterior. Por ejemplo, toda la historia de la evolución armada siguió la siguiente secuencia de estrategias convenientes:

1. Los armados tenían habilidades poderosas, como cortar el poder o descartar al digimon rival.

2. Salieron digimon que anulaban las habilidades.

3. Salieron digimon nivel 5 y 6 que no perdían sus habilidades.

4. Salió la Torre Oscura, que solo te dejaba evolucionar hasta nivel 4.

5. Salieron digimon armados que desactivaban la Torre Oscura.

6. Salió la "Purga de armadura" que evitaba la evolución armada y además le quitaba vida directamente al rival.

7. Salieron cartas que bloqueaban la purga.

...y así sucesivamente, las nuevas mecánicas no obedecían a una verdadera estrategia de calidad que te permitía jugar libremente a tu manera usando todas las cartas de forma divertida e ingeniosa, si no que eran una especia de estrategia de ventas en la que BANDAI primero te vendía una nueva "carta problema" y al mes siguiente te vendía su correspondiente "carta solución", o sea, el típico error de los juegos de cartas en el que te ofreecen cantidad, no calidad.

Finalmente, debo repetir que siempre he pensado que las mecánicas base de este juego están perfectamente diseñadas para representar el concepto de Digimon, pues la vida, muerte, entrenamiento, evolución, batalla y demás cosas están tematizados magistralmente en la forma como utilizas las cartas en el juego, pero... con esta... avalancha de efectos "dame que te doy", muchas cartas ya dejaron de ser la representación fiel de un digimon y se convirtieron en un burdos pedazo de cartón en el que el digimon dibujado solo es una excusa para hacer una carta con un efecto conveniente echado al azar, y no sé como explicarme porque ya escribí demasiado, pero en mi humilde experiencia de jugador... creo que los juegos ganan calidad cuando tienen al menos dos aspectos:

1. Cuando son ágiles y no demandan largísimo turnos para pensar o para accionar (como al hacer cadenas interminables).

2. Cuando están tematizados, es decir, representan algo fielmente y con sentido.

Como sea, estoy seguro que seguiré poniendo entradas en seguida sobre otros pequeños temas, así que ya guardo silencio y ya solo nombraré que colecciones originales del HyperColosseum abarqué en esta colección del HiperColiseo.

Enlace de descarga de *Digimon HiperColiseo - Colección 05* que agrega:

> Digital Monster Card Game Booster 7 (BO.308–356)

> Digital Monster Card Game Booster 8 (BO.357–404)

> Digital Monster Card Game Booster 9 (BO.405–452)

> Digital Monster Card Game Starter Version 4 (BO.169–255)


https://drive.google.com/file/d/1iVaj1DB_xzKXhFpxuDb7Cdlzx6Ej39D1/






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